Wenn ich wochen- und monatelang meine Char aufbaue und dann plötzlich mit einem Schlag alles wieder weg ist, dann finde ich das eher extrem demotivierend.
Davon spricht auch keiner.
Als es noch die Kadaver kostete, wenn man vorm Metzger erschossen wurde, war der Weg zum Metzger spannend.
Als man sein Pferd ohne Kadaver bekam, wenn man im Feld erschossen wurde, da war es noch spannend.
Also es geht nicht um alle soder ncihts, sondern darum Verlust einzuführen, damit ein Tod auch eine negative Eigenschaft hat, das steigert die Motivation, die Spannung und den Reiz.
Es war zuvor noch spanender, weil man überlegen musste, wenn man die entsprechenden Spielermarkierungen auf der Karte sah, welcher Weg nu erfolgsversprechend ist und ob es so klappt. Wurde man dann doch erschossen hat man sich geärgert, aber nur vordergründig über den Schuss, wesentlich eher über das eigenen Versagen bei der richtigen Planung oder der Ausführung.
Das macht Spaß und fördert das Game.
Es wurde alles raus genommen und nun ist es sowas von egal wie oft man stirbt und das ist das Problem, weil man dadurch eben nicht mehr taktisch agieren muss, sondern wie ein Honk ununterbrochen anreiten kann, Feuern kann, und das immer weiter. Das erfordert aber kaum Skill und lässt somit Leute die, auf Skillbasiertes spielen aus sind, hinter sich. Was bringt es die Carcano zu beherrschen, wenn der Gegner sowieso 20 mal anreiten wird, du dass immer und immer wieder gleich. Das ist öde und nicht fordernd.
Sind die Freeroam Shoot Outs taktisch?
Seltenst und das, wo es die Karte und die Weite der Map durchaus zuließe.
Meistens ist es aber ein sinnloses aufeinander stürmen und das on and on.
Das alles verhinderst du mit dem nutzen des Elements "Verlust".