Frust Thread

Und die Leute glauben dann wirklich dass man unbewegliche Ritter mit einem Kran aufs Pferd hieven musste und schwerter 3 kg Wogen und mit einem Perkussion revolver kein scheunentor traf, woraus sich Dann auch eine völlige elitäre überbewertung der heutigen Fähigkeiten und Zeit ergibt .
Hatte letztens nur 2geladene Revolver und 12 Schuss repertiermuni als die kopfgeld Jäger spawnten...erste Welle... Muni alle... Und dann versucht zu entkommen... War spannend. Das auch realeres spannend sein kann bewies schon Operation Flashpoint und Arma und auch bei GTO würde man sauer sein, wenn sich ein rennbike wie ein Motorroller fährt und ein AR 15 zeitmässig sich wie ein vorderlader lädt.
Und bei wikipedia steht auch viel unfug :happy:
Und ich kenne auch das Problem in der realen Darstellung wenn man in der Hitze des Gefechts dann eine schussunfähige Waffe in der Hand hat, weil beim auf reissen der papierpatrone zu viel pulver rausrieselte :happy: während einem der Schweiß in den Augen klebt und man nur noch faule Eier riecht oder wie schwierig es ist mit einem Revolver von einem gallopierenden Pferd etwas zu treffen.
 
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Hallo Evy,
schau dir doch mal diesen Guide an! Das sollte dir helfen.
Dann würden zwar einige ganz arme Schlucker rum laufen aber ok. Also kurzum, es ist nicht fein getuned der Vorschlag aber er zeigt, es ist ganz einfach, nur ohne Verlust eben nicht implementierbar, denn der Spieler selbst wählt natürlich fast immer den einfachsten Weg der sich bietet
Also einen Spieler zur vorsichtigeren Spielweise zu "zwingen", weil er beim schonungslosen Vorstürmen im Grunde auch nichts dadurch verliert, wenn er öfters drauf geht... also das hat meiner Ansicht nach mal so rein gar nichts mit taktischen Gameplay zu tun... außer dass man sich eventuell doch mal hin und wieder eine Deckung suchen sollte ... :happy:
 
Das große Problem bei RDO ist einfach, daß es zur Zeit einfach zu wenig Contend gibt. Man hat einfach noch keine wirkliche Abwechslung. Entweder man reitet durch den Freeroam und jagd und angelt dort fleißig oder liefert zum xten mal eine Kutsche irgendwo ab. Oder man spielt irgendwelche Modi, wo man sich noch nicht mal seine Favoriten raus suchen kann, sondern quasi nehmen muss, was man vorgesetzt bekommt.

Bei GTA gab es von Beginn an über 100 Kontaktmissionen, die man alleine oder gemeinsam mit anderen auf unendliche viele verschiedenen Wegen meistern konnte. Hier sind es gerade mal 8 Missionen und man hat auch nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten, die mit den Leuten zu zocken, mit denen man zocken möchte und nicht noch 1-2 Randys mit durch ziehen muss.

Und Leute wie ich, die zB mit diesen ganzen Rundenbasierten Modi nix anfangen können, bietet der Freeroam einfach zu wenig Abwechslung auf Dauer. Jagen und Angeln ist quasi ein Muss, um an Kohle zu kommen aber letztendlich nicht das, was zum Spielen motiviert.

Was Taktisches Gameplay betrifft, wären komplexere Missionen, wie die Heists bei GTA (egal ob klassisch oder Doomsday) mal interessant. Oder diese kleinen Herausforderungsaufgaben, die bei GTA im Freeroam regelmäßig stattfinden, wo man z.B. innerhalb von 5 Minuten die meisten Spieler unbewaffnet nieder kloppen muss oder den tiefsten überlebten Sturz hinlegen muss usw.

Oder von mir aus auch Business. ZB Moonshine. Man kauft sich eine Destille und muss regelmäßig Besorgungsmissionen bewältigen, damit der Laden produzieren kann und wenn das Lager voll ist, entsprechende Verkaufsmissionen bewältigen muss, wo der Gewinn bei weit entfernten Zielen natürlich größer ist, als wenn ich es dem Nachbar verkaufe usw.

Diskutieren können wir hier natürlich bis wir schwarz werden. Aber wenn R* die Spieler langfristig bei Laune halten will, muss halt Contend kommen. Und damit meine ich jetzt nicht bunte Schlüpper, Vorderlader Revolver oder irgendwelche tollen rundenbasierte Modi, sondern einfach mehr Äktschn und Abwechslung im Freeroam.
 
Gamertag (PS4)
CpuTestUnit
Danke @Gitarrensau das ist doch genau was ich meine. Ich bin so frei,

die man alleine oder gemeinsam mit anderen auf unendliche viele verschiedenen Wegen meistern konnte.
Abwechslung also, keine Langeweile und dadurch das man eben 1000 verschiedene Wege wählen konnte, war es eben auch was wert, wenn dieser Weg, den man gerade angeht, zerstört wurde. Also = Verlust.

bietet der Freeroam einfach zu wenig Abwechslung auf Dauer. Jagen und Angeln ist quasi ein Muss, um an Kohle zu kommen aber letztendlich nicht das, was zum Spielen motiviert
Weil man das Zeug nicht mehr verlieren kann und die Komponente, ab dem erfolgreichen Schuss, also die, wo man nachdenkt gemäß dem Motto "häute ich das Vieh, um wenigstens das Fleisch und Horn zu sichern, oder wage ich es mein Zeug zum Metzger zu bringen und erleide eventuell Verlust", sich eigentlich sparen könnte, weil sie nicht mehr stattfindet, denn es gibt nun ja keinen Verlust der Beute mehr.

Was Taktisches Gameplay betrifft, wären komplexere Missionen, wie die Heists bei GTA (egal ob klassisch oder Doomsday) mal interessant.
Genau, weil auch das wieder die Verlustkomponente hoch schraubt. Denn taktischere und aufwendigere Missionen sind natürlich ein größerer Verlust wenn sie nicht klappen wie das rum geeiere bei den heutigen free Roam Misisonen (zumindest gibt's da auch im Freeroam heute noch Verlust und das das wirkt, davon zeugen die ganzen Racheangriffe der Spieler, wenn die Mission schon längst erfolgreich gestört wurde).

Oder von mir aus auch Business. ZB Moonshine. Man kauft sich eine Destille und muss regelmäßig Besorgungsmissionen bewältigen, damit der Laden produzieren kann und wenn das Lager voll ist, entsprechende Verkaufsmissionen bewältigen muss, wo der Gewinn bei weit entfernten Zielen natürlich größer ist, als wenn ich es dem Nachbar verkaufe usw.
Das ist ne super Idee. Würde mir super gefallen. Und klar was jetzt kommt oder? Komplett an den Verlusteffekt gekoppelt und deshalb sicherlich auch so erfolgreich.

sondern einfach mehr Äktschn und Abwechslung im Freeroam.
...und die ensteht eben auch maßgeblich durch die Furcht vor möglichem Verlust bei Versagen oder die Aussicht auf guten Gewinn bei Erfolg.


Verlust muss nicht augenscheinlich sein, aber er muss vorhanden sein, sonst bekommst du einfach keine wahre Taktik und keine wahre Langzeitmotivation hin.

Der momentane Verlust beruht ausschließlich auf verletztem Ego und so laufen sie ab die free Roam Shoot Outs. Stundenlanges aufeinander geballere, meist mit direkten anritten (also total unreal), Hauptsache das Ego steht am Ende halbwegs gut da. Die, die da schon resigniert haben drücken eben "verhandeln".

Das ist mir Konzeptseitig deutlich zu wenig, denn ich ticke leider nicht so (Ego driven meine ich).
 
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Zugüberfall... Man heuert als zugbegleiter auf einem längeren Strecken Schnitt an , oder Bandit, während der die zugbegleiter von den Passagieren unterstützt werden, bekommen die Banditen npc Verstärkung am Überfall Ort ihrer Wahl... Wird durch platzierbare gleisbarrikade festgelegt,.Beute wird geteilt... Verluste vom Lohn abgezogen Beute mehrere postsäcke mit denen die Bände entkommen muss zu einer 3km entfernten radiusgrenze.ließe sich auch als vieh trieb machen... Aber bis in der Story hab ich noch gar keinen viehtrieb gesehen... Wird wohl alles vieh in den im Sekundentakt spawnen den Kutschen befördert.
 
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Weil man das Zeug nicht mehr verlieren kann und die Komponente, ab dem erfolgreichen Schuss, also die, wo man nachdenkt gemäß dem Motto
Hab von Beginn an fast auschließlich Dinge gejagt oder Fische gefangen, die in die Tasche passten. Hab mir ausser beim Puma nie wirklich die Mühe gemacht, meinen Gaul mit zig perfekten Hirschfellen voll zu packen, nur um dann einen Verbindungsabbruch zu haben. Wobei ich das nicht als Verlustangst betrachte, sondern schlichtweg für Zeitverschwendung. ;)

Denn taktischere und aufwendigere Missionen sind natürlich ein größerer Verlust wenn sie nicht klappen
Der Verlust hat sich eigentlich nur in der FL bemerkbar gemacht, weil man irgendwann einfach keinen Bock hat mit bestimmten Leuten zu zocken, weil man weiß, daß sie es sowieso wieder vermaseln und einem dann stundenlang irgendwelche Ausreden vorkauen. xD

Komplett an den Verlusteffekt gekoppelt und deshalb siche
Das Business ist bei GTA nicht deswegen so erfolgreich, weil es an irgendwelche Verlustrisiken gekoppelt ist. Ist es natürlich immer. Aber der eigentliche Erfolgsgrund ist hier wohl eher das Geldgrinden. Nicht umsonst machen es viele in offenen Solositzungen. Kaum Risiko aber dafür vermehrt sich die Kohle schneller als die Kaninchen. xDxD

..und die ensteht eben auch maßgeblich durch die Furcht vor möglichem Verlust bei Versagen oder die Aussicht auf guten Gewinn bei Erfolg.

Und auch bei den Shootouts im GTA Freeroam geht es weniger um Verlust, sondern einfach nur darum, die Mitspieler solange zu ärgern, bis die Schaum vor dem Mund bekommen und dir "nette Fanpost" schicken, die wiederum dein Zwerchfell trainieren. usw. xDxDxD
 
Die Gefahr bei Verlusten besteht immer das es dann zu eli[ären Gruppen kommt, die alles haben, sich alles leisten können und die Server dominieren... Bei Ark hatte man dann die clans die aus ihren hochsicherheitsfestungen mit 20 highleveldinos auschwärmten um jeden platt zu machen der gerade sein erstes steinbeil und seine strohhütte bauen wollte, oder alles einzäunten das neue Spieler in einem Gefängnis spawnten,
 
Gamertag (PS4)
CpuTestUnit
Mensch @Gitarrensau du verstehst mich einfach nicht oder wir reden aneinander vorbei.

Es ist doch egal wie Verlust verspürt wird. Es muss nicht der Hirsch sein der verloren geht, es genügt, dass etwas nicht klappt oder etwas anderes geschieht als eingeplant.

Und auch bei den Shootouts im GTA Freeroam geht es weniger um Verlust, sondern einfach nur darum, die Mitspieler solange zu ärgern, bis die Schaum vor dem Mund bekommen und dir "nette Fanpost" schicken, die wiederum dein Zwerchfell trainieren. usw. xDxDxD
Da klappt doch auch nur, wenn der andere es auch macht und man entsprechend erfolgreich war, damit er sich dazu überhaupt veranlasst fühlt und somit ist selbst das ausbleiben einer solchen nichts mit dem Game an sich zu tun habenden Mail schon Verlust, weil man dann ja denkt, Mensch ich bin zu schlecht, keiner fühlt sich gegrieft.

Das Problem ist einfach, gibt der Anbieter nichts sinniges vor, haben viele damit Probleme sich selbst Content zu erschaffen (ich nicht, siehst du ja auch an den Filmchen und den Comics, der Gazette, dem, Rennen usw. Auch das tue ich für Content, also Content für mich). Aber das wird die breite Masse so nicht hinbekommen also braucht sie ne Triebfeder und die entsteht eben auch maßgeblich durch Verlust, genauso wie durch Belohnung.

Es braucht einfach irgendwas wofür es sich zu kämpfen lohnt, du verstehst vielleicht nun was ich meine?

Die Gefahr bei Verlusten besteht immer das es dann zu eli[ären Gruppen kommt, die alles haben, sich alles leisten können und die Server dominieren...
Aber nur, wo OP Dinge dieses ermöglichen, denn die haben dann nur die Level, die das nötige Kleingeld haben. Sowas ist zum Tode verurteilt (als Konzept) dann das funktioniert nicht lange. Hast du aber ein Game, wo einigermaßen Waffengleichheit herrscht (also alle kommen dran, nicht das Wissen oder der Skill um die Nutzung selbiger, sondern die Verfügbarkeit ist gemeint) ist sowas eigentlich ausgeschlossen (Waffe kann beliebig mit HP, Outfit, Fahrzeug, was auch immer ersetzt werden, es geht ausschließlich um die Verfügbarkeit aller Mittel für alle Spieler, Balancingmäßig), dann verhindert dieses auch solche Overlords.

Es ist eben nicht einfach ein gutes balanctes Sandkastengame zu bauen, erst recht nicht, wenn man was anderes machen will, als man bereits erfolgreich implementiert hat (GTA -> RDR) und dann auch noch auf die Leute hört, die den Effekt des Verlustes noch gar nicht verstanden haben, sondern dieses mit Griefing verwechseln und sich somit ihr eigenes Game vernichten, denn wenn sie merken das es langweilig wird, wissen sie eben oft nicht wirklich warum das so ist und das es auch damit zu tun hat, das sie selbst dafür gesorgt haben, dass die vermeintliche Gefahr, (die eigentlich die Triebfeder ist), negiert wird, vermute ich).
 
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Also eher zb. Eher Besitz innerhalb zb einer Session... Man wird zb einem Besitztum (bahntrecke.. Ranch... Banditenranch. .. Banditenranch.. Stadt als sheriff plus Bank welches man wählen kann bei spawn zugeordnet... Dann kommen Meldungen wie zb in RDR1 wenn Untote eine Stadt angriffen.an bekommt Belohnungen für Besitzmehrung durch Raub oder beschützen von besitzals Spieler oder im team
 
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Mojo

Outlaw
Gamertag (XBOX)
MaOliBa
Ich versteh ehrlich gesagt, die ganze Diskussion um "Verlust" nicht. Was kann ich denn in einem Spiel digital verlieren? Ich hab doch nichts. Ich mein klar ärgere ich mich wenn ich viele Felle habe und mich knallt einer ab und klaut sie. Aber was habe ich denn da schon verloren? Wenn ich echtes Geld für was ausgeben würde und man könnte es klauen ok dann hab ich vielleicht was verloren... aber so? Ich mein klar ist da etwas mehr Spannung wenn einer meine Felle klauen kann. Aber das ist auch nur ein klitzekleiner Nervenkitzel und das wars. Eine Minute später mache ich weiter was ganz anderes und fertig.
 
Gamertag (PS4)
CpuTestUnit
So war Verlust früher. Gelange von A nach B. wenn du stirbst fängst du am Boden der Leiter wieder an.
Der Verlust: Die bereits geschafften Schritte komplett von Anfang an nochmal wiederholen zu müssen.
fdonk.jpg

Dann kamen Zwischenspeicherpunkte:
Der Verlust: Die geschafften Schritte zwar nicht komplett wiederholen zu müssen, sondern nur den letzten Punkt, Abschnitt, ,etc.

fdonk2.jpg

Heute ist der Verlust meist begrenzt auf ein aufhalten des Fortschritts. Du schaffst den Level/die Herausforderung oder Mission nicht, du bekommst wenige Punkte und steigst langsamer auf. dieser Verlust ist bereits kaum noch zu spüren, denn es ändert sich nur wenig im Game durch den Tod. Man spawnt neu und los geht's. Das ist einerseits gut für Neulinge und Gelegenheitsspieler (obwohl, auch die leiden auf längere Sicht natürlich irgendwie darunter), aber andererseits auch schwierig, weil es die Motivation nimmt.

Bei Spielen früher war die Motivation weg, wenn das letzte Level durchjumpt oder beendet wurde und der Abspann kam. Nun konnte man natürlich von vorne anfangen, aber da man ja alles kannte war die Herausforderung sehr oft zu gering, und so war das Game durch. Auch das anbieten unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade hat daran nicht wirklich was geändert, denn die Belohnung fürs schaffen der Gegner ist ja nicht wirklich das hoch Leveln wollen gewesen, sondern das erfahren, was geschieht in diesem Game oder im nächsten Level. Hat man das schon gesehen erzeugt der höhere Schwierigkeitsgrad kein neues Suchten, dafür braucht es mehr, nämlich die Aussicht auf neues (ich zitiere nur mal das Gerücht, wer Tombraider schwer schafft sieht Lara nackt). Das gabs aber eher selten und so ändern der Schwierigkeitsgrad wenig, denn er bietet keine neuen Levels, Erfahrungen oder erspielbares und ist somit dennoch gleich dem vorherig gesehenem. Daher brachte das eben wenig.

Heute hast du noch weniger spürbaren Verlust und so spielt man dann eben. Draufgängerisch, alles mitnehmend und durch rushend und das ist schlecht für die eigene Spielerfahrung (weil eben wenig herausfordern) und auch schlecht für den Eindruck den man gewinnt (weil man ja alles schnell und recht Problemlos erreichen kann und somit keine wirkliche Herausforderung verspürt und da lockt man dann mit Klamotten und Special Tools und ich glaube das reicht eben nicht).

Aber Verlust hast du dennoch. Nämlich Realzeit, die du ingame verlierst, weil du den Schritt wiederholen musst. Klar, darum geht es doch bei spielen sollte man meinen, aber nein, das wird heute wohl anders gesehen. Fast, als spiele man Mensch ärgere dich nicht und verabredet aber, das rauswerfgen Tabu ist und man sich dann das Feld teilt. Ein langweiliges Dauerwürfeln wird dann aus dem Spiel und man könnte auch gleich sagen, gut ich Würfel einmal und dann du, wer die höhere Zahl hat gewinnt. Das will ja aber keiner, denn ums gewinnen geht's doch gar nicht, es geht darum, sich zu messen und dazu gehört auch Verlust (in diesem Fall die Spielfigur, die dann wieder im Häsuchen sitzt und neu raus muss) dazu, sonst funktioniert das ganze eben nicht.
 
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Mojo

Outlaw
Gamertag (XBOX)
MaOliBa
Naja aber das beantwortet die Frage ja nicht wirklich. Ich mein was genau hast du denn dadurch verloren? Ich mein wie heißt es "Meist belehrt uns der Verlust über den Wert der Dinge". Sind diese Schritte, die ich bei einem verlorenen Spielstand "verliere" wirklich Wert da von "Verlust" zu reden? Es wird mir ja in dem Sinn nichts weggenommen außer etwas Zeit, welche ich aber freiwillig in das Spiel investiert habt. Es geht ja um den Spaß im Spiel. Und die Herausforderung das nächste Level zu schaffen und besser zu werden. Ob mich ja jeden Tag einer nach der Jagd abknallt würde mir sonst so vorbei gehen. Ich würde mich im ersten Moment vielleicht über den Typ ärgern aber das wars dann auch. Deswegen würde ich jetzt nicht beim nächsten Mal um jede Ecke schleichen und taktisch vorgehen um meine Beute abzugeben. Was hab ich denn zu verlieren?

Deswegen stört mich das auch zu sagen "du hast das Spiel verloren". Ich habe es nicht zu Ende geschafft ja... aber was genau habe ich da verloren?
 
Da können wir wohl unendlich reden, da auch jeder völlig unterschiedliche Visionen hat.. Aber ich will noch sehen ob ich jene Kutsche abfangen kann, wo ich hörte die soll heute oder die Tage von valentine starten... Mal sehen ob ich sie und den Fahrer erwische..derweil kann mein PC eine neue Buch Illustration rendern für ein paar stunden...
 
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Gamertag (PS4)
CpuTestUnit
Ja eben. Das ist doch das Problem.
Hättest du was zu verlieren, wäre das anders.

Ich beschreib mal ein anderes Extrem, dann wird's eventuell klarer.

Ich habe es nach Wochen in DayZ endlich geschafft nen brauchbares Zelt, nen paar Waffen und etwas Vorräte zu finden. Ich habe mein Zelt nun immer am Mann wenn ich auslogge, denn wenn ich es stehen lasse und nen anderer Spieler kommt vorbei ist es weg (nicht spielerbezogener Gegenstand eben). Das selbe gilt für alle Gegenstände. Sterbe ich, ist alles weg und ich fange eh von vorne an.

Nun logge ich mich ein, Wetter halbwegs ok. Ich lass mein Zelt stehen, pack mein nicht so dringend benötigten Kram rein, denn ich will ja nur ins Dorf einige hundert Meter weiter unten und dann zurück zum Zelt und mein Zeug sichern, kombinieren usw.

Ich mache mich also auf den Weg und nach 5 Minuten setzt heftiger Regen ein. Ich bin kurz vorm zombiegefülltem Dorf. Nun muss man wissen, das in Dayz Regen schlecht ist, denn er durchnässt dich und du beginnst zu frieren und wirst übel krank wenn du dich nicht trocken bekommst. Also schleich ich eilig weiter, hacke schon ein paar Äste, sammle etwas Holz und schleppe alles zum nächsten Haus. Dabei achte ich drauf den Zombies nicht zu nahe zu kommen. Ich könnte sie zwar killen aber womöglich hört ein andere dann meine Schüsse oder ich brech mir ein Bein usw.

Dort mach ich erst mal Feuer zum trockenen und hoffe, das da nicht doch noch einer den Rauch bemerkt (ein Spieler, die weitaus gefährlichere Gattung in dem Spiel). Gleichzeitig hoffe ich, das der Regen bald aufhört, damit ich doch noch was holen kann (immer wissend, ich muss auch noch zum Zelt zurück). 'Ich schaffe es ein paar Dosen zu finden. das Wasser an der Pumpe aufzufüllen und mache mich an den Rückweg. Das Zelt ist noch da und kein Spieler ist aufgetaucht. Mir ging die ganze Zeit gut die Pumpe und ich hatte Spannung und Spaß und es war fordernd (aber es war auch Zuviel davon, denn man wagt nun kaum noch was, aber wenn man es schafft, fühlt es sich einfach umwerfend an).

Jetzt stell dir all das mal so vor, dass man das Zelt nicht verlieren kann, der Regen nix macht, man sich nicht trockenen muss und wenn einen einer erwischt spanwt man 5 Meter vorm Dorf neu. Glaubst du da schleicht auch nur einer an? Ne da rauschen alle durch und der Reiz ist schnell weg.

Wo ist der Breaker fragen sich nun vielleicht einige oder warum spiest du dann kein dayz?

Die Antwort, weil es einfach so ist, das der gleiche Kram immer an den selben Lootspots liegt und sich 4 oder 5 Spieler zusammen tun, das Supereuqipment beschaffen und man dann sehr alt aussieht, wenn man diese antrifft und das ist der Breaker für mich gewesen, aber ich nehme mir jeden Tag vor bald mal weiter zu ziehen und wage es eben kaum noch wegen der Angst vorm Verlust des Zeltes (also das selbe, nur genau andersrum (Zuviel Verlust).

Einen echten Verlust im RL hat man natürlich nie, aber da sollte bei allen spielen (egal ob Brett oder Software) so sein, sonst nennt man es Wetten oder sonst wie anders eben.
 
Meine Sicht:

Bei Verlust gehts hier in dem Fall RDO eigentlich primär erstmal nur um Zeit, bzw. Ingamedollars welche ja auch nur ein reiner Zeitfaktor letztlich sind. Wenn man ehrlich ist dieser Zeitverlust trifft in dem Spiel wenn dann doch eher nur den Wenigspieler. Den Vielspielern ist doch das eher egal... siehe auch meine Geschichte mit dem Hirschen vor ein paar Seiten - mich hat das Verhalten des Spielers deutlich mehr tangiert als den Hirschen und die paar $ die ich verloren hatte. Selbst bei Spielen mit Hardcoremodus wo tot = neu anfangen bedeutet verfliegt da nach einer Zeit der Kick dessen.

Ich komme daher bei Spielen dieser Art viel lieber von der anderen Seite - sprich Motivation durch Belohnung und Abwechslung/Content und da könnte man unheimlich viel ansetzen, wenn es gut gemacht ist genauso für die Kleinen, als auch diejenigen mit hohem Level und da gibt es halt leider zu wenig um die Masse bei Laune zu halten.
 

Mojo

Outlaw
Gamertag (XBOX)
MaOliBa
Du beschreibst aber eben ein ganz anderes Spiel. DayZ will so sein. RDO eben nicht. Wobei ich glaube Rockstar weiß selber nicht was sein soll. Für das was ich gerne spiele muss ich mir meine Spiele suchen und darf mich nicht über andere Spiele die nicht so sind aufregen oder die Leute die diese Spiele spielen (war nur allgemein gesagt , du bist nicht gemeint). Ich kann mich ja auch über Fifa aufregen, dass da so wenig Simulation drin ist und ich meinen Spieler nicht füttern oder mit ihm ins Fitnessstudio gehen kann. Da muss ich eben Sims spielen.
Und die Zeit welche ich "verliere" habe ich ja bewusst in das Spiel gesteckt wohl bewusst, dass es da auch andere Spieler gibt die mich stören können.

Fakt ist einfach es fehlt der Content. Die Leute würden einfach ganz anders spielen, wenn was da wäre worauf sie hinarbeiten können. Was hab ich in GTAO gespielt um mir mein Büro leisten zu können oder meine teure Yacht (ja ich weiß im Nachhinein waren das 8 Mille für nix). Da du aber nix hast, ist das Spiel so wie es jetzt ist. Deswegen kann man nur auf Content hoffen. An der grundlegenden Spielmechanik wird sich nix ändern.

Und ich finde das ehrlich gesagt auch schade. Das sieht man ja auch am Forum hier. Man müsste echt mal eine Umfrage machen, wieviele von den knapp 1000 Mitgliedern hier regelmäßig schreiben und wieviele von denen dann wieder regelmäßig das Spiel spielen. Ich glaub da gibt es mehr, welche regelmäßig in GTAO sind. Und das zeugt nicht gerade von der Spielqualität. Find ich schade.
 
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DayZ hab ich auch mal gespielt , bis es irgendwie dann eingestellt wurde ...war das nervenaufreibend , ehe ich das erste Mal dann nach tagen versuchen ein geschütztes Camp erreicht wo man handeln konnte...dann der erste Ausflug in die Stadt und zum nächsten Camp auf einem Berg ...weiss nicht wie oft ich gestorben bin...Wenn es zumindest zb die möglichkeit gäbe partei aufgrund des ehrsystems für die Guten sesshaften Bürger oder Banditen zu arbeiten ,sprich zwei fraktionen mit missionen ,wo man Gebiete ausdehnen kann ..zb für Banditen , man bekommt in den erweiterten gebieten mehr erlös bei überfällen , mehr Zufallsmissionen udn Kopfgeldjäger spawnen seltener bzw man bekommt öfter unterstützung durch sporadisch spawnende Banditen NPCs, und das selber bei deN Guten ...ich denke bei der Community gibt es mehr Ideen und Vorstellungen was RDO bieten könnte, als bei R* selber im Moment..es werden aj nicht mal entsprechende Vorstellungen angedacht ,was noch kommen könnte:
hoffen wir mal, das eines tages die Züge, Kutschen, Wildpferde, Banken mehr sind als nur einfache Objekte ,dass statt Kutschen im Sekundentakt vieleicht auch mal eine kleine Viehherde mit Cowboys , oder NPC Banditen spawnen.
 
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Zustimmungen: Mojo
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