- Gamertag (PS4)
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R* scheint neue Wege zu entwickeln wie man ein eher PVE lastiges Klientel mit einem eher PVP lastigem Klientel auf einer Karte vereinen kann, so dass dennoch beide Gruppen auf ihre Kosten kommen. Dementsprechend wurde das gesamte Sichtsystem bereits einmal überarbeitet und weiter Änderungen stehen alsbald an. Um uns allen die dahintersteckende Logik verständlich zu machen, müssen wir diese daher wohl erst mal ergründen. Und genau dazu soll dieser Faden dienen, zur Ergründung der Sichtmechanik und der Unterkategorie "Kopfgeld" und „Verhandeln“. Damit es übersichtlich bleibt denke ich, es währe gut wenn wir uns auf den Istzustand und die Erfahrungen mit diesem konzentrieren und eventuelle Wünsche nicht hier sondern in den dafür vorgesehen Fäden platzieren. Wenn hier von Sichtsystem gesprochen wird, ist immer die Anzeige anderer Spieler auf der Karte oder dem Minikompass gemeint und nicht die Ingamesicht der Spielfigur.
Die Verlautbarung von R* zum aktuellen Zustand des Sichtsystems sind wie folgt.
- Die Spieleranzeigenfarbe wurde geändert.
- Die Sichtbarkeit über lange Distanzen wurde reduziert
- Spieler in anderen Städten oder Regionen sind nicht mehr Sichtbar auf der Map.
- Ein neues System um aggressive Spieler zu markieren wurde eingeführt.
- Kartenpositionen solcher Spieler und Trupps werden besser sichtbar gemacht.
- Spieleranzeigen werden kontinuierlich dunkler, wenn diese sich feindselig verhalten.
- Kriminelle Handlungen (Mord, Verärgerung, usw.) erzeugen nun Kopfgeld.
- Kopfgeldjäger die Spieler mit Kopfgeld angehen sollen, wurden implementiert.
- Nach dem ersten Kill an einem Spieler kann der Gekillte sofort verhandeln, dieses schließt Trupps mit ein.
- Nach dem ersten Kill an einem Spieler kann der Gekillte sofort eine Fehde ausrufen, dieses schließt Trupps mit ein.
- Rot markierte Spieler haben eine höhere Wahrscheinlichkeit als Ziel von Missionen anderer ausgewählt zu werden.
Verlautbarungen zu zukünftig geplanten Änderungen (stand 22.03.19):
- Spieler die sich nur „wehren“ erhalten kein Kopfgeld mehr, wenn sie angreifende Spieler töten.
- Angreifende Spieler werden als Feind markiert und auch eine spätere Tötung dieser nicht geahndet.
- Spieler werden zwischen offensivem und defensiver Einstellung(?) wählen können. Spieler die auf defensiv spielen erhalten deutlich weniger Schaden, wenn sie von Spielern per Kopfschuss beschossen werden. Sie können nicht mit dem Lasso gefangen werden. Auch sind sie nicht per Autoaim anvisierbar. Wehren sich defensive Spieler dennoch werden sie auf „offensiv“ gestellt und genießen so dann keine weiteren Schutz.
Soweit erst mal die „offiziellen Informationen“
Die selbst gemachten Erfahrungen.
Auf der Basis der bereits implementierten Sichtregulierung (s.o.) haben @MAD1973MAD und ich gestern einige Tests vorgenommen. Bevor ich dazu komme die Basis des Tests. Mad und ich wahren am Vorabend unterwegs. Wir hatten reichlich PVP Elemente in der Free roam Map. Die meisten nicht Missionsgebunden. Mad spielt etwa noch eine Stunde länger und hatte dabei ebenfalls sehr viele Verteidigungsmomente. Er hat also noch etwa eine weitere Stunde Spieler erledigt.
Am Folgeabend, ca. 20 Stunden später, und hier beginnt der Test.
Mad war etwa eine halbe Stunde vor mit auf der Freeroammap. Er hat keine Spielerbegegnung in dieser Zeit gehabt (also auch kein PVP). Sein Kopfgeld liegt bei 1. Dollar.
Ich logge ein und habe natürlich ebenfalls keinerlei PVP Begegnungen zuvor (also in dieser Session). Mein Kopfgeld beträgt 10.15 Dollar.
Wir sind in keinem Trupp.
Folgendes stellen wir fest.
- Mad ist Dunkelrot (aus Gegenspielersicht).
- Ich bin Blau (also auch aus Gegenspielersicht).
- Ich lege an und erschieße Mad.
- Mad verhandelt umgehend.
- Mad wird mir nun immer noch Rot angezeigt, während ich nun Lila bin.
- Mad bezahlt sein Kopfgeld von 1. Dollar.
- Mad wird weiterhin Rot angezeigt.
Soweit unser erster Sichttest.
Ich kann mir noch keinen 100% Reim auf das ganze machen, aber ich finde all das deutet eher auf ein Countersystem hin, als auf ein System, das in direkter Verbindung zum Kopfgeld oder den Verhandlungen steht. Also dient das Kopfgeldzahlen nur dem abkassieren vorzubeugen und hat nichts mit der Farbdarstellung zu tun.
Würde ein Counter eingesetzt, so würde (da wir am Vorabend ja beide starken PVP betrieben haben) dieser wohl nach Ablauf einer gewissen Zeitspanne zurück gesetzt oder aber durch das erreichen neuer Stufen (also z.B. 25 Kills = 24 Stunden, 50 Kills = 48 Stunden oder so) verlängert?
Noch eine Ergänzung. Ich zitiere @V0RT3X
Also, ein roter färbt einen blauen Trupp bei Aufnahme komplett rot und zwar unabhängig davon, wieviel blau dargestellte Spieler der Trupp zuvor hatte.
Wie sind eure Erfahrungen im Free roam?
Habt ihr ähnliches bemerkt?
Die Verlautbarung von R* zum aktuellen Zustand des Sichtsystems sind wie folgt.
- Die Spieleranzeigenfarbe wurde geändert.
- Die Sichtbarkeit über lange Distanzen wurde reduziert
- Spieler in anderen Städten oder Regionen sind nicht mehr Sichtbar auf der Map.
- Ein neues System um aggressive Spieler zu markieren wurde eingeführt.
- Kartenpositionen solcher Spieler und Trupps werden besser sichtbar gemacht.
- Spieleranzeigen werden kontinuierlich dunkler, wenn diese sich feindselig verhalten.
- Kriminelle Handlungen (Mord, Verärgerung, usw.) erzeugen nun Kopfgeld.
- Kopfgeldjäger die Spieler mit Kopfgeld angehen sollen, wurden implementiert.
- Nach dem ersten Kill an einem Spieler kann der Gekillte sofort verhandeln, dieses schließt Trupps mit ein.
- Nach dem ersten Kill an einem Spieler kann der Gekillte sofort eine Fehde ausrufen, dieses schließt Trupps mit ein.
- Rot markierte Spieler haben eine höhere Wahrscheinlichkeit als Ziel von Missionen anderer ausgewählt zu werden.
Verlautbarungen zu zukünftig geplanten Änderungen (stand 22.03.19):
- Spieler die sich nur „wehren“ erhalten kein Kopfgeld mehr, wenn sie angreifende Spieler töten.
- Angreifende Spieler werden als Feind markiert und auch eine spätere Tötung dieser nicht geahndet.
- Spieler werden zwischen offensivem und defensiver Einstellung(?) wählen können. Spieler die auf defensiv spielen erhalten deutlich weniger Schaden, wenn sie von Spielern per Kopfschuss beschossen werden. Sie können nicht mit dem Lasso gefangen werden. Auch sind sie nicht per Autoaim anvisierbar. Wehren sich defensive Spieler dennoch werden sie auf „offensiv“ gestellt und genießen so dann keine weiteren Schutz.
Soweit erst mal die „offiziellen Informationen“
Die selbst gemachten Erfahrungen.
Auf der Basis der bereits implementierten Sichtregulierung (s.o.) haben @MAD1973MAD und ich gestern einige Tests vorgenommen. Bevor ich dazu komme die Basis des Tests. Mad und ich wahren am Vorabend unterwegs. Wir hatten reichlich PVP Elemente in der Free roam Map. Die meisten nicht Missionsgebunden. Mad spielt etwa noch eine Stunde länger und hatte dabei ebenfalls sehr viele Verteidigungsmomente. Er hat also noch etwa eine weitere Stunde Spieler erledigt.
Am Folgeabend, ca. 20 Stunden später, und hier beginnt der Test.
Mad war etwa eine halbe Stunde vor mit auf der Freeroammap. Er hat keine Spielerbegegnung in dieser Zeit gehabt (also auch kein PVP). Sein Kopfgeld liegt bei 1. Dollar.
Ich logge ein und habe natürlich ebenfalls keinerlei PVP Begegnungen zuvor (also in dieser Session). Mein Kopfgeld beträgt 10.15 Dollar.
Wir sind in keinem Trupp.
Folgendes stellen wir fest.
- Mad ist Dunkelrot (aus Gegenspielersicht).
- Ich bin Blau (also auch aus Gegenspielersicht).
- Ich lege an und erschieße Mad.
- Mad verhandelt umgehend.
- Mad wird mir nun immer noch Rot angezeigt, während ich nun Lila bin.
- Mad bezahlt sein Kopfgeld von 1. Dollar.
- Mad wird weiterhin Rot angezeigt.
Soweit unser erster Sichttest.
Ich kann mir noch keinen 100% Reim auf das ganze machen, aber ich finde all das deutet eher auf ein Countersystem hin, als auf ein System, das in direkter Verbindung zum Kopfgeld oder den Verhandlungen steht. Also dient das Kopfgeldzahlen nur dem abkassieren vorzubeugen und hat nichts mit der Farbdarstellung zu tun.
Würde ein Counter eingesetzt, so würde (da wir am Vorabend ja beide starken PVP betrieben haben) dieser wohl nach Ablauf einer gewissen Zeitspanne zurück gesetzt oder aber durch das erreichen neuer Stufen (also z.B. 25 Kills = 24 Stunden, 50 Kills = 48 Stunden oder so) verlängert?
Noch eine Ergänzung. Ich zitiere @V0RT3X
der trupp nimmt immer die farbe des "aggressivsten" spielers an, sei es lila oder dunkelrot. was heisst, auch wenn dein blip als truppführer blau ist und ein dunkelroter tritt ein, wirst du das ebenfalls. ausserdem bedeutet das, wenn du einen trupp mit 7 dunkelroten spielern siehst, heisst das nicht, dass die alle ganz böse sind. 6 von denen können totale pazifisten sein...
Wie sind eure Erfahrungen im Free roam?
Habt ihr ähnliches bemerkt?
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